Journey (jogo eletrônico)
Journey é um jogo eletrônico independente desenvolvido pela Thatgamecompany para o PlayStation 3, PlayStation 4 e Microsoft Windows. Foi lançado em 13 de março de 2012 na PlayStation Network. Em Journey, o jogador controla uma figura encapuzada que vaga por um vasto deserto, viajando rumo a uma grande montanha ao longe. Há a possibilidade de encontrar outro jogador durante a exploração dos cenários e formar uma parceria de auxílio mútuo em meio à jornada, porém, não há comunicação via fala ou texto e não é fornecida qualquer informação a respeito do outro usuário. A única forma de contato possível entre os dois se dá por meio de uma nota musical que o personagem é capaz de emitir. Esse som permite também que peças de tecido vermelho, distribuídas pelas seções do jogo, possam ser manipuladas, afetando os ambientes e permitindo progressão na história. A figura encapuzada usa um cachecol que pode ser carregado quando aproximado às peças de tecido, dando a ela a capacidade de executar voos temporários.
Ao criar Journey, os desenvolvedores ansiavam construir uma experiência que evocasse sensações de exiguidade e fascínio diante do mundo retratado, e que forjasse uma conexão emocional entre os jogadores e os outros usuários anônimos encontrados durante a jornada. A música, composta por Austin Wintory, responde dinamicamente às ações do jogador e é construída sobre um único tema, que representa o arco emocional que se desenvolve durante a narrativa. O trabalho foi aclamado pela crítica especializada, sobretudo por sua arte visual e áudio, e pelo sentimento de companheirismo criado ao se jogar com um estranho. Críticos definiram a produção como uma "experiência emocional tocante". Journey venceu vários prêmios de "jogo do ano" e recebeu muitas outras honrarias, incluindo a "Melhor Trilha Sonora para Mídia Visual" do prêmio Grammy, a primeira ocasião na história da premiação em que um jogo eletrônico concorreu na categoria. Uma "Edição de Colecionador" contendo os títulos anteriores da Thatgamecompany e conteúdos adicionais foi lançada em 28 de agosto de 2012.
Em janeiro de 2005, Jenova Chen e Kellee Santiago, então estudantes do curso de mestrado em "Programação em Mídia Interativa" na Universidade do Sul da Califórnia, elaboraram, em conjunto com outros alunos, Cloud, um jogo eletrônico a partir do qual buscava-se criar uma nova forma de experiência de usuário a partir do apelo emocional. A produção foi financiada pela universidade, custou 20 mil dólares da época e foi lançada gratuitamente na Internet. Durante a feitura, Chen e Santiago perceberam que compartilhavam os mesmos ideais de busca pela inovação na indústria de jogos. A recepção positiva e o sucesso da produção experimental, com centenas de milhares de downloads, foi o ponto de partida para a concepção da Thatgamecompany por parte dos dois mestrandos. Eles desejavam construir uma empresa que inovasse em cada aspecto do desenvolvimento de jogos, do conteúdo e estrutura de equipes até o modelo de negócios.
A companhia foi, então, fundada em 16 de maio de 2006, em Los Angeles, sob a ideia de fornecer criações que servissem de alternativa às de grandes desenvolvedoras, focando em estimular sentimentos no jogador em detrimento das convencionais mecânicas de jogabilidade, que envolvem dificuldade ou competição, por exemplo. Com a crescente valorização da distribuição digital e o modelo de produção pensado por Chen e Santiago, a companhia desenvolveu-se a partir de financiamentos de baixo risco. Após descobrir flOw, um jogo em Flash também elaborado por Chen durante seu último ano na pós-graduação, a Sony Computer Entertainment mostrou interesse pela abordagem da então recém-nascida empresa e com ela concebeu um contrato de desenvolvimento de três jogos. O acordo vinculou com exclusividade os lançamentos à plataforma PlayStation e à PlayStation Network, ambos produtos da publicadora, e deu o controle de direção executiva dos projetos para a Sony. Chen declarou na época que o financiamento por uma grande empresa permitiria à Thatgamecompany "lançar seus trabalhos numa maior variedade de meios [além da Internet] e prover uma experiência otimizada aos jogadores". Também segundo Chen, o motivo do interesse da Sony pela sua empresa teria sido a tentativa de Phil Harrison, diretor da publicadora à época, de reagir diante da liderança de mercado da Microsoft. A inovação pretendida por Harrison como estratégia teria ido ao encontro da filosofia da Thatgamecompany.